Долгое время нас пугали ужасно высокими системными требованиями Unreal II, Unreal Tournament 2003, Doom 3, Kreed. Первая игра из этого списка вышедшая совсем недавно это Unreal Tournament 2003. Мой вердикт таков: для игры действительно нужен GeForce 3 или GeForce 4, а это очень сильно бьет по кошельку. Как же создатели умудрились расчитать движок на такие high-end видеокарты. Наверное они расчитывают на то, что уже в ближайшие годы GeForce 4 вытеснит GeForce 2 и игра будет «как раз под эти видеокарты».
Unreal Tournament
«Как всегда все атрибуты многопользовательского fps: хорошая графика, оружие, прекрасные карты, куча модов, скинов и прочего… Посмотрите на скриншоты, графика на высшем уровне и близка к реальной жизни.» — это было когда вышел первый UT.
2003 год.
Сейчас можно наметить очень интересные перспективы в киберспорте. Во-первых уже понятно, что Unreal Tournament 2003 задвигает Quake 3 по всем параметрам, следовательно UT будет вытеснять все остальные игры в Deathmatch и Team Deathmatch. CS останется, но это уже будет CS: Condition Zero с обновленной графикой и продуманным single-player.
Unreal Tournament 2003
Об UT уже написано столько что и добавить то нечего. Оружия остались те же, только снайперскую винтовку убрали заменив lighting gun’ом. Графика детализирована: кривые текстуры, фантастические уровни. Музыка новая и отлично подходит к игре, как в прочем и в прошлом UT. Ну а теперь я хочу сказать, что все-таки мне не понравилось в новом UT. Вспомните, сколько игр было выпущено на движке прошлого UT? Скоро все игры будут такими — требующими GeForce 4, текстуры будут занимать 1.5 гигабайта. Мапперам стало намного сложнее сделать карту без хорошего знания 3DS MAX, да и сделанная карта будет занимать очень много и скачать ее по интернету для многих будет нереально, а для других достаточно дорого. Вот такие вот не очень радужные перспективы. Кстати графика на разрешении 640х480 не так уж и хороша, чтобы тормозить на Ge Force 2 MX-400.
Естественно самым главным в оценке этой игры является то, как ее восприняли сетевые игроки. Вначале не всем понравилось, но потом к новому UT вроде привыкли и оценка качества игры положительна, значит разработчики старались не зря — игра стала еще одним хитом в индустрии сетевых шутеров.
Оптимизация
Данное пособие предоставляет обзор о том, как добиться максимальной производительности от UT2003, когда Вы пропатчили игру до версии 2186 или выше. Когда настраиваете производительность, лучше всего начать со стандартных настроек, которые были установлены соответственно конфигурации Вашего компьютера при инсталляции UT2003. В ходе изменения конфигурации UT2003 Вам следует проверять воздействие Ваших изменений на скорость кадров в игре. Вы можете вызвать счётчик скорости кадров в игре, нажав клавишу , чтобы вызвать консоль, и затем набрав команду STAT FPS в консоли. Напечатав эту же команду снова, можно убрать счётчик скорости кадров.
Рекомендуемые системные требования:
ОС: WIN 98/ME/2000/XP
Процессор: Pentium III or AMD Athlon 733MHz processor (*Pentium® или AMD 1.0 GHz или выше)
Память: 128 MB RAM (256 MB RAM или больше)
Места на диске: 3 GB
CD ROM или CD/DVD ROM: 8X
Звук: Windows® совместимая звуковая карта (*Sound Blaster® Audigy(tm) рекомендуется) (NVIDIA® nForce™ или эквивалент с поддержкой Dolby® Digital Interactive Content Encoder required for Dolby Digital audio)
Видео: Видеокарта с 16 MB в-памяти (*32-128 MB рекомендуется) 16 MB TNT2-class DirectX® версия 6 . (*NVIDIA GeForce 2/ATI Radeon рекомендуется) DirectX® version 8.1 (находится на 3 диске)
Мультиплейер: Internet (TCP/IP) или LAN (TCP/IP) . *Internet-игра требует 33.6 Kbps модема.
Советы по оптимизации
а) Переставить параметры аудио-настроек в режим Software 3d. Hardware 3d и EAX приводит к значительному падению fps.
б) Отключить параметр DetailTextures.
в) Включить параметр Triple Buffering в файле UT2003.INI. Это приведёт к увелечению скорости на 10-15 кадров.
г) Для некоторых видеокарт запуск игры в OpenGL приведет к существенному росту производительности.
Откройте UT2003.ini и поменяйте вот эти строки:
RenderDevice=D3DDrv.D3DRenderDevice
;RenderDevice=Engine.NullRenderDevice
;RenderDevice=OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice
вот на эти:
;RenderDevice=D3DDrv.D3DRenderDevice
;RenderDevice=Engine.NullRenderDevice
RenderDevice=OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice
д) Включение/отключение травы
Откройте UT2003.ini и измените «DecoLayers=False» на «DecoLayers=True» (Раздел [WinDrv.WindowsClient])
е) Отключив параметр «Reduse mouse Lag» в файле ut2003.ini вы получите прибавку в 15-20 кадров, однако придется мириться с некой неповоротностью мышки в меню.
Система.
Вам нужно как минимум 128MB оперативной памяти, чтобы играть в UT2003. Если у Вас только 128МВ, Вам придётся запускать игру с пониженной детализацией текстур. UT2003 будет отлично идти на 256МВ оперативной памяти или выше. Если у Вас более 512МВ, производительность не изменится. UT2003 также потребует расширенного количества видеопамяти. Мы рекомендуем минимум 32МВ видеопамяти, более заметные улучшения (при исользовании самых высоких текстурных разрешений) и лучшая производительность возможны при наличии 64МВ и 128МВ. Из-за высоко детализированной окружающей среды и продвинутой физики в UT2003, производительность значительно зависит от скорости процессора. Если у Вас быстрая видеокарта, вы заметите увеличение скорости кадров при увеличении скорости процессора. Если Ваша видеокарта не поддерживает аппаратное изменение и освещение, Вашему системному процессору придётся стараться сильнее, чтобы показывать изменения и освещение через программное обеспечение. Видеокарты, поддерживающие аппаратные трансформы и освещение, включены в серию NVidia GeForce и ATI Radeon 7200+.
Настройки видео.
В зависимости от скорости построения изображения Вашей видеокарты, Вы, возможно, сможете играть на высоких разрешениях с незначительным влиянием на скорость кадров. С другой стороны, старые видеокарты с низкой скоростью построения изображения будут работать лучше, если разрешение понижено насколько это возможно. Стоит посмотреть различные разрешения и сравнить их влияние на скорость кадров. Понижение глубины цвета с 32 до 16 bit окажет значимое влияние на скорость показа кадров на карточках низкой производительности, обычно это удваивает эффективность построения изображения, так что если Вы предпочитаете играть на высоких разрешениях, не имея при этом новейшего и крутейшего графического ускорителя, попробуйте поставить глубину цвета на 16 bit. В дополнение к этому, отключение трилинейной фильтрации и детализации текстур также помогает повысить скорость построения изображения.
Настройки детализации.
Конечно же, Вы всегда получите лучшие результаты производительности при пониженных настройках детализации, насколько это только возможно. Так или иначе, если у Вас шустрый компьютер, Вы можете частенько включать различные настройки детализации с маленьким (или вообще никаким) ущербом для скорости кадров. Вы увидите значительные изменения в производительности, если поставите настройки детализации текстур/персонажа/мира слишком высоко относительно количества видеопамяти в Вашей системе, тогда как ваша видеокарта будет использовать свою память, пытаясь оставить все необходимые текстуры загруженными. Стандартные настройки, установленные при инсталляции UT2003 оптимизированы под количество видеопамяти в Вашей системе.
Настройки аудио.
Если у вашего компьютера 128МВ оперативной памяти, вам нужно будет играть с низким качеством звука — эта настройка будет выставлена по умолчанию когда вы устанавливаете игру на систему со 128МВ памяти. Для наилучшей производительности Вам следует выбрать режим «Software 3D Audio». Даже с карточками, поддерживающими 3D аудио, вы увидите негативное влияние на производительность, оставив эту настройку включённой.
Настройка сети
Когда Вы выбираете тип соединения, UT2003 выставляет скорость соединения, которая, по его мнению, будет хорошо совместима с этим типом соединения. Выбор типа соединения быстрее, чем Ваше соединение может поддерживать вызовет очень низкую производительность сети, т.к. UT2003 будет пытаться использовать больше пропускной способности, чем доступно, вызывая затор пакетов. Наиболее распространённой причиной лагов, безответной интерактивной игры является то, что где-то в соединении между Вашим клиентом и сервером недостаточно пропускной способности, чтобы справиться с соединением. Такое может произойти, если Вы играете на сервере, с которым соединены слишком много игроков для его интернет-соединения (распространённая проблема для серверов, использующих кабельный модем). Если игра идёт нормально до тех пор, пока не присоединилось определённое количество игроков, проблемой является соединение сервера. Также возможно, что Ваше соединение не имеет такой пропускной способности, какой ожидает UT2003, даже если вы установите правильную скорость соединения. Например, доступная пропускная способность кабельного модема может быть заметно понижена, если много других людей в Вашей области используют кабельные модемы, или если Ваш провайдер покрывает пропускную способность уровнем ниже, чем ожидает UT2003.
UT2003 почти никогда на самом деле не использует больше чем 7500 байт/сек данных для соединений. Вы можете подстроить пропускную способность покрытия, используемую Вашим клиентом, набрав консольную команду netspeed. Например, напечатав netspeed 4000 в консоли Вы измените вышу пропускную способность покрытия на 4000 байт/сек. Реальная пропускная способность покрытия также ограничена клиентской пропускной способностью покрытия сервера, с которым Вы соединены. Если Вы столкнулись с низкой сетевой производительностью, поэкспериментируйте с низшими скоростями. Если это не касается Ваших проблем игры по сети, напечатайте stat net в консоли, чтобы посмотреть сетевую статистику в левом верхнем углу экрана.
Пинг — это время передачи сигнала между Вашим клиентом и сервером, включая время передачи игровых пакетов на клиенте и на сервере. Пинг также показывается каждому игроку при вызове счёта игры (клавиша F1). Поскольку показанный пинг включает верхние данные игрового клиента и сервера, он будет больше, чем сетевой пинг, показанный в браузере серверов перед соединением. Чем выше пинг, тем длиннее будет пауза перед тем, как сервер исполнит Ваши команды. Это станет для вас очевидным при лаге между тем, как вы нажали «огонь» и вылетом снаряда. Очень высокий пинг (выше 500) указывает либо на отдалённый сервер, либо на то, что Ваше сетевое соединение предельно (в этом случае Вам следует понизить значение команды netspeed, как это указано выше). Вы будете очень редко видеть неорганизованные пакеты. Они имеют такой же эффект, как и потерянные пакеты. Потеря пакетов выше 10% (поделите потерянные пакеты + полное число неорганизованных на число всех пакетов) может вызвать некоторые ухудшения соединения. Это недостаток сети — Вы не можете с этим ничего поделать, кроме как присоединиться к другому серверу. Число поступающих и посылаемых байт обычно будет заметно ниже, чем скорость (ваша максимальная скорость соединения), если только у Вас не выбрана очень низкая сетевая скорость(netspeed) (например, модем). Так или иначе, скорость всегда должна быть выше 1000 байт/сек. Если нет, это может указывать на проблему с сервером (если только это не тихий сервер без действия). Напечатав снова stat net в консоли, Вы уберёте дисплей сетевой статистики.
Демки
Для просмотра демок в UT2003 вам необходимо иметь:
— последнюю версия ut2003, например, 2199
— все моды/мутаторы, которые стояли на машине, где писалась демка. Вам хватит тех файлов, список которых я приведу ниже, но в дальнейшем вам надо будет обновлять версии. Также обычно при скачке демки указана информация со списком мутаторов/модов записана демка, а также ссылки на эти файлы. Ну а теперь мой список необходимых файлов:
Анриловский вариант osp — ttm. Отличный мутатор, который используют почти ВСЕ организаторы чемпов, необходим для просмотра последних демок — скачать ttm2003beta23b.
ftp://62.118.248.95/cyberfight/ut2k3/ttm/ttm2003skins.zip скины для TTM для лучшей видимости противника
ftp://62.118.248.95/cyberfight/ut2k3/mods/UTSecure.zip античит для ut2003
ftp://62.118.248.95/cyberfight/ut2k3/mods/UTSecure205.zip новая верcия
ftp://62.118.248.95/cyberfight/ut2k3/mods/UTSecure207.zip еще новее
ftp://62.118.248.95/cyberfight/ut2k3/mods/rocketeer084b.zip использовался на турнире Eso
ftp://62.118.248.95/cyberfight/ut2k3/mods/rocketeer084a.zip другая версия
ftp://62.118.248.95/cyberfight/ut2k3/mods/Rocketeer083.zip другая версия
ftp://62.118.248.95/cyberfight/ut2k3/mods/RocketArena082.zip другая версия
Напишите в консоли demoplay demoname, где demoname — имя демки без расширения. Демка должна находится в папке system.
Ещё несколько слов о TTM. Определенно, в UT2k3 следует играть исключительно с этим модом, можно радоваться тому, что разрабатывается он в России. Учтите, что для полноценной работы, необходимо прописать в UT2003.ini две строчки, какие именно, указано в readme.html к конкретной версии мода. Не поленитесь прочитать и прописать (все же это недолго), иначе возможны проблемы.
Демки бывают двух видов: серверные и клиентские. Скачав серверную демку, вы имеете возможность смотреть её как из глаз одного, так и другого участника или же вообще летать спектатором по карте. Не поленитесь после начала демки нажать стрельбу и проверить, переключается ли вид, чтобы узнать, серверная ли это демка. В случае если дема клиентская, то вид доступен из глаз только одного игрока.
Движок игры спокойно относится к тому, чтобы менять различные настройки во время проигрывания демки. Можно открыть меню, прибавить звук, изменить графику, это не прервет проигрывание демки, как это было в Q3. Ещё одно приятное отличие демок UT2k3 от Q3 заключается в том, что все версии совместимы. Неважно, на какой версии была записана демка, она точно будет проигрываться на более поздней версии UT2k3, так что дополнительных проблем с несовместимостью версий возникать не должно. Разве что не стоит пытаться проигрывать новые демки на более старых версиях UT2k3.
Оружие
Повреждения наносимые оружием:
Assault Rifle
— Primary: 7 in damage, ROF=7
— Secondary: 65 in damage
Blob gun
— Primary: 44 in damage, ROF=3,4
— Secondary: unknown (but its a lot)
Shock Rifle
— Primary: 45 in damage, ROF=1,6
— Secondary: 43 in damage, ROF=1,8
— Combo: около 1-200
Pulse Gun
— Primary: 30 in damage, ROF=5,5
— Secondary: unknown (60 in damage/second)
Minigun
— Primary: 6 in damage, ROF=15
— Secondary: 12 in damage, ROF=5.5
Flak cannon
— Primary: 13 in damage/shard, 9 shards, ROF=1,3
— Secondary: seems to be from 100 up to 160, ROF=1,4
Rockets
— Direct hit: about 85-90, ROF=1,2
— Splash: about 4 meters
Lightning gun
— Normal hit: 80 in damage
— Headshot: 161 in damage
-ROF=0.6
Полезности
Адреналин
Berserker: 2x вперед 2x назад
Увеличивает наносимый оружием урон
Healing: 4x назад
Увеливает здоровье и броню до 150 пунктов.
Speed: 4x вперед
Игрок начинает быстрее бегать
Invisibility: 2x вправо 2x влево
Игрок становится невидимым
Время появления оружия:
— оружие — 13.5 сек
— Ammo, Pills, Vials, 50-shield — 27 секунд
— 100-shield, Keg — 54 секунды
— Double Damage — 121 секунда